Les règles du jeu

Gnomes & Licornes se déroule tout au long de l’année de Sciences et Technologies.

Il s’agit d’un jeu qui se joue en équipe et dans lequel chacun incarne un personnage. Toi-même, individu que tu es.

Chaque partie dure le temps d’un chapitre. Chaque équipe est constituée pour une partie.

Sur le plateau de jeu, chaque équipe a un pion qui avance durant une phase de jeu.

Une phase de jeu correspond à un cours.

Le but : atteindre le premier l’arrivée du plateau, comme le jeu de l’oie.

Chaque joueur de la première équipe atteindra l’arrivée choisira d’être un gnome ou une licorne. Un gnome permet d’obtenir un point de vie pour le joueur, une licorne, un point de pouvoir.

Bienvenue dans les mondes des gnomes & des licornes. 

Principe

  • Chaque joueur possède des points de vie (“coeur”) et des points de pouvoirs (“gemmes”) dont il est responsable et qu’il va gérer sur l’ensemble de l’année
  • Les points de pouvoirs servent à lancer différents sortilèges de manière individuelle ou collective
  • Chaque individu est responsable de ses actes, tout individu qui perd un cœur ou une gemme ne peut que s’en prendre à lui-même.
  • Un chapitre de cours correspond à une partie de Gnomes & Licornes. A la fin du chapitre, de nouvelles équipes sont formées et une nouvelle partie s’engage.
  • Durant une partie, l’objectif est d’atteindre le premier l’arrivée 
  • Un cours correspond à un tour de jeu durant lequel chaque équipe avance sur le plateau de jeu

Les limbes

Un joueur dans les limbes est un joueur qui n’a plus de points de vie. Il est plus ou moins temporairement retiré du jeu.

En général, ce joueur est extrait de l’équipe et réalise d’autres activités ou les activités d’équipe de manière individuelle.

Un joueur dans les limbes peut revenir dans la partie de plusieurs manières :

  • il peut petit à petit gagner des points de pouvoir et lancer le sortilège “Soins”
  • le sort “Résurrection” peut être lancé par d’autres joueurs

Le matériel de jeu

Le plateau de jeu

  • A chaque séance de cours, le dé est lancé, le pion de l’équipe avance sur le plateau. Suivant les cases, des bonus ou malus peuvent être appliqués en fonction de la case…
  • Le but, arriver en premier sur la case d’arrivée. Dans ce cas, les membres de l’équipe choisissent d’être un gnome ou une licorne. Un gnome gagne un point de vie, une licorne avec une point de pouvoir.
  • La pouvoir de “Progression” s’applique juste après que le dé ait été lancé.

Les cartes de tour

  • Durant chaque cours, des cartes sont distribuées à chacune des équipes.
  • Les cartes JOB se répartissent entre les membres de l’équipe en fonction de ce que chacun souhaite réaliser durant la séance.
  • Les cartes TEAM SPIRIT sont à conserver. En fonction du comportement de l’équipe et de ses choix, elles peuvent disparaître.
  • Les cartes BONUS/MALUS peuvent parfois être piochées ou acquises. Un BONUS à la fin de la séance octroie 1 point de pouvoir, un MALUS demande à un des joueurs de sacrifier 1 point de pouvoir pour l’équipe

Déroulement d’une partie

  • Une partie se déroule sur un chapitre.
  • A chaque cours, chaque équipe reçoit un jeu de carte pour la séance
  • Un chapitre fini amène un point de pouvoir par élève

Déroulement d’une séance

En général

  • Une carte bonus en fin de cours permet de gagner 1 gemme qu’un membre de l’équipe reçoit
  • Une carte malus en fin de partie enlève 1 gemme ou 1 cœur à un membre de l’équipe
  • Ces cartes peuvent aussi améliorer ou diminuer l’évaluation d’une compétence

Etapes durant la séance

  1. Chaque équipe récupère le matériel de jeu et se répartit les différents rôles.
  2. Le maître du jeu définit les objectifs à atteindre.et le déroulement de la séance.
  3. Le gestionnaire de chaque équipe s’approche du plateau de jeu et lance un dé. Il peut éventuellement choisir de lancer les sortilèges de Progression, Relance, ou Grande vitesse en accord avec son équipe.
  4. Chaque équipe réalise son tour. Puis commence le temps des activités.
  5. Les activités suivent le programme officiel du cycle 3 en Sciences et Technologies.
  6. Durant ce temps, des cartes peuvent être gagnées, perdues, ou dépensées en fonction des objectifs d’activité, et peuvent donner lieu à une évaluation.
  7. Il est aussi possible pour les joueurs de lancer différents sortilèges, seul ou en équipe.